Glover é a luva de um Mago muito poderoso, que cuida da ordem de diversos reinos, observando-os através de seu castelo.
A harmonia destes reinos é protegida por diversos cristais mágicos, que encontram-se em um templo.
Certo dia, o Mago causa um acidente com suas poções, proporcionando uma destruição no castelo e se transformando em uma estátua. Porém, Glover é jogado para fora do castelo e consegue, através da magia, transformar todos os cristais em bolas antes que estes pudessem alcançar o chão e quebrar, mas cada uma cai em um reino diferente.
A outra luva cai dentro da poção malígna e se transforma em vilã da história, sempre prejudicando Glover e se aproveitando do caos causado pelo acidente.
Glover terá que recuperar todos os cristais e trazê-los de volta do templo sagrado, para salvar o Mago e restaurar os reinos que agora encontram-se destruidos.
Como Glover é um jogo para Nintendo 64, possui as características típicas de sua empresa, ou seja, com gráficos arredondados e coloridos, um tanto quanto fora da realidade em que vivemos. Portanto, se você é um jogador que já está acostumado com jogos anteriores e famosos, assim como Super Mario, Super Smash Brothers etc, você possuirá uma maior facilidade de se acostumar com essas novas leis da física e de estétca, contidas na realidade produzida por “Glover”, assimilando e tornando adquirindo uma previsibilidade nos objetivos a serem atingirdos. Pensando assim, o jogador aprenderá que será capaz de dar dois pulos ao invés de um (assim como no Super Smash Brothers) ou então facilmente assimilará que o objetivo da fase é capturar a bola e leva-la para a marca final (Semelhante às estrelas de Mario).
Estes moviemtnos e leis contidas no universo do jogo são chamados de “Affordances”, que só funcionam dentro de um contexto e um ambiente, denominado “Unwelt”. Ou seja, o Unwelt é um sistema de assimilações composto por diversos Affordances , que podem ou não ser comparados com a realidade.
Um aspecto diferente em Glover é a facilidade que temos de associar as leis contidas nas bolas, que no caso podem ser modificadas através da mágica para se transformarem em cristais, bola de boliche e uma pequena bola de chumbo. Com isso, se precisarmos carregar a bola de baixo d’água, por exemplo, rapidamente pensamos no Unwelt contido e nas leis que talvez se comparem com as da realidade, transformando-a em uma bola de chumbo para que ela afunde junto com o nosso personagem. Ou seja, associando o Ambiente e implantando nele as leis que o jogo permite, podendo assim passar de fase e levar o cristal de volta para o seu devido lugar.
“Pacific” (2011), documentário de Marcelo Pedroso é sem dúvida alguma um filme extremamente ousado de sua ideia inicial ao seu resultado final. Sua fórmula e concepção passam longe do comum, pela própria natureza do material que compõe a obra. Montado a partir de registros amadores e íntimos de passageiros, com suas câmeras pessoais no cruzeiro Pacific, num trajeto de sete dias de Recife ao arquipélago de Fernando de Noronha, uma pequena parte da equipe de pesquisa do documentário também embarcou no navio e durante todo o trajeto até o “paraíso”, observou os tripulantes que estavam registrando suas experiências na viagem, quase como um diário de bordo e ao fim do passeio, estes turistas foram convidados a ceder suas imagens para o filme.
Quase como um ensaio sobre a facilidade da produção de imagens nos tempos modernos, o filme acontece em sua totalidade a partir da ótica dos personagens e todas as imagens contidas nele foram produzidas pelos passageiros que posam o tempo todo pra a câmera. O documentário traz consigo uma reflexão sobre a sociedade moderna e se relaciona a determinados conceitos destrinchados por Vilém Flusser em seu livro “Filosofia da Caixa Preta”. Flusser define a câmera como “o aparelho que captura a imagem” e a considera uma prolongação dos olhos do fotógrafo, assim, é necessário que se tenha discernimento para encontrar imagens que possam significar algo, adquirindo um valor. Ele ainda explica que uma situação não pode ser fotografada exatamente como ela é na “vida real” e por isso o fotógrafo tem a necessidade de tentar ilustrar o tempo todo, todos os fatos da forma mais realista possível mesmo que inevitavelmente suas imagens estejam fadadas a estarem sempre sob seu próprio ponto de vista da situação. Porém, o principal conceito proveniente da Filosofia da Caixa Preta que se aplica à Pacific é o conceito da “imagem e sua função nos tempos modernos”.
Para os tripulantes do navio, as imagens que produzem têm como propósito único se tornarem um registro dos bons momentos vividos por eles em cada momento no cruzeiro, agregando assim um valor sentimental à imagem, ligado à memória e boas lembranças. Essa necessidade de filmar ou fotografar tudo o tempo todo, descrita por Vilém Flusser em seu livro, se reflete na vontade destes turistas em documentar cada detalhe dos momentos vividos como se o registro da experiência fosse uma espécie de “prova” que a tornasse mais palpável e verdadeira para eles mesmos, uma vez que todas as imagens produzidas nunca tiveram o intuito inicial de serem veiculadas, eram apenas acervo pessoal.
A baixa qualidade, a câmera tremida e a falta de noção técnica das imagens se tornou inevitavelmente a linguagem do filme e representa muito bem a questão da facilidade da produção da imagem nos dias de hoje, a inclusão digital com todos os avanços tecnológicos que tornam os aparatos digitais cada vez mais acessíveis a um número maior de pessoas a cada dia.
O texto de Ilana Feldman, “Vida em cena” traz o conceito do dispositivo biopolítico, que pode ser compreendido “como uma forma de gestão, instrumentalização e modulação dos indivíduos em meio à liberdade e autonomia.” Ou seja, hoje em dia é mais valorizado o “saber ser” do que o “saber fazer”, o indivíduo tem que se mostrar, aparecer, afim de se auto-afirmar para si e para os outros. O importante é captar os olhares alheios, e não mais criar sua personalidade interiorizada. A ficção se mistura com documentário criando “personagens da vida real”. Assim como o texto da Ilana nos comenta sobre a diferença entre “personagem” e “pessoa” dentro de um programa de TV, como o BBB; O Pacifc também nos traz um exemplo de pessoas que buscam “encenar-se a si mesmas”, onde todos os resultados estão em busca de um produto de performance creível e o teor humorístico acaba tornando-se inevitável por conta da falta de veracidade nas falas e atuações das pessoas que portam as câmeras. Isso serve para nós percebermos o quanto de nosso exterior é possível de ser construído e manipulado afim de que nós mesmos criemos a visão que queremos que o mundo tenha de nós. Tudo que se mostra e que se é exteriorizado pode atribuir um significado diferente para nossa personalidade, desde idéias que exprimimos até as fotos que escolhemos para postar no Facebook.
A facilidade em se praticar um produto audiovisual se reflete cada vez mais nos meios de comunicação e nas mídias interligadas, como a televisão, celular e, principalmente, a internet. Vídeos no Youtube podem ser filmados e editados por qualquer um e muitas vezes adquirem uma grande fama sem sequer possuir alguma qualidade técnica. Acredita-se que o humor está funcionando como catalizador de conteúdos em comum ao redor do mundo e a capacidade amadora de se editar um vídeo qualquer faz com que nós, espectadores, possamos participar ativamente dessas mudanças que, cada vez mais, se apresentam volúveis e em constantes modificações. É preciso estar sempre ligado ás notícias e aos assuntos considerados “trending” na internet para entender esse humor e praticá-lo com sucesso.
Por isso, quando pensamos em Pacific, já surgem outros diversos vídeos e referências de pessoas que gravaram cenas cotidianas e que com ou sem a intenção, acabaram trazendo consigo uma reação humorística. Tenhamos como exemplo um vídeo em que uma senhora está tocando violão e, de repente, sua neta bate com uma boneca em seu rosto; ou também um pequeno vídeo gravado por menininhas, que estão desejando feliz aniversário para a sua amiga Carol, que termina com uma surpresa. Sendo esses pequenos exemplos de proliferação de conteúdo, tendo somente o Brasil como produtor.
Junto a esses vídeos simples, que provavelmente surgiram de coincidências, existem as músicas que estão sendo feitas a partir destes vídeos do Youtube, já que programas de edição de audio são facilmente baixados na internet, por qualquer internauta que possua um computador razoavelmente bom. Assim, vídeos simples e amadores, como o de um homem que chora ao ver um arco-íris duplo (Double Rainbow all the way Across The Sky), viram um remix que gruda na cabeça dos jovens, tornam-se slogans e camisetas e a música que outro leigo no mundo do audiovisual produziu, passar a se tornar Hit nas baladas, mesmo sendo apenas uma junção de falas de uma determinada pessoa que, supostamente, não teria muita importância antes da disseminação das formas de mídia. As vezes, estas músicas são produzidas a partir de notícias sérias, como é o caso de um homem nos Estados Unidos, que está reclamando por conta de uma tentativa de estupro para com a sua irmã. No entanto, o homem dá a entrevista de maneira hilária e além a música criada posteriormente, surgiu até fantasias dele para o Halloween no país, com o cabela cacheado e a bandana vermelha (O clipe do Youtube se chama Bed Intruder).
A partir disso, surge o conceito de cultura de convergência, onde tudo está conectado e todos são capacitados de interagir com estas mudanças. Através do youtube, facebook e twitter, não só pessoas famosas, como outros espectadores, podem fazer a diferença e mudar o rumo das notícias a partir de suas respostas perante a elas. Mesmo que essa decisão não seja completamente consciente. Consequentemente, essas respostas podem ser vistas por outras pessoas conectadas em outros países do mundo e as notícias mais famosas expressas por estes meios de comunicação aparecem posteriormente na televisão, revistas, rádios etc, disseminando o conteúdo público e abusando de nossa, cada vez mais crescente, capacidade de trocar informações através das formas midiáticas.
“Tonight’s the night. It’s going to happen again and again. Has to happen.“
Dexter é um “lab geek” da polícia, que trabalha com sangue em investigações forense, porém ele é também um serial killer. Mas diferente dos outros, ele tem um código a seguir: matar somente assassinos. Isso gera uma dúvida aos espectadores se Dexter deve ser considerado um monstro (que é como ele mesmo se refere) ou como uma espécie de herói para Miami, matando somente aqueles que “merecem“. A série, que já está na sua sétima temporada, traz em cada uma um tema principal que envolve a vida do protagonista e os seus anseios, além de ter também um “vilão“ principal, que durante toda a temporada é o alvo principal de Dexter, trazendo novas descobertas à série. Em cada episódio também há outros assassinos que aparecem no caminho dos plásticos do nosso anti-herói, sendo pequenas histórinhas que se fecham no próprio episódio.
No capítulo piloto da série (o qual analisaremos aqui), logo de cara descobrimos que Dexter foi criado por um detetive (Harry), e que mesmo na sua infância ele já tinha o desejo de matar. É nesse momento que Harry decide impor seu código a ele, de matar somente as “pessoas más”, e o ensina a operar sem deixar nenhum rastro. Após a morte de Harry, Dexter começa a trabalhar no departamento forense da polícia de Miami, onde Debra, sua irmã, também trabalha como policial. Durante a noite, Dexter vive sua segunda vida, seguindo e matando assassinos e coletando amostras de seus sangues (que guarda em uma caixa de coleções). Além disso, Dexter tem uma namorada, Rita, mãe de dois filhos, e tão danificada quanto ele, à sua própria maneira. Nesse episódio começa a saga do primeiro vilão principal, conhecido como Ice Truck Killer, um serial killer que mata prostitutas e drena todo seu sangue, deixando seus membros congelados e separados.
Pegamos os quatro conceitos utilizados por Jason Mittel no artigo “Lost in a great story”, que são sobre a série Lost, e os aplicamos em Dexter, que segue a mesma linha de suspense e mistério.
Propósito unificado:
O propósito unificado de uma série é a “crença” do público na unidade da série, de que todos os “mistérios” serão resolvidos em algum momento da trama, sem deixar pontas soltas. No caso de Dexter, isso funciona muito bem, pois como já dito, a série é bastante “blocada“.
Em cada episódio há algum ou alguns certos personagens de interesse de Dexter, cuja história é resolvida rapidamente (entre ele achar o bandido, ter a certeza de que é realmente o culpado e armar a emboscada para levá-lo ao seu “ritual“ de morte, como, por exemplo, com o pedófilo do piloto). O espectador não precisa aguardar mais do que alguns minutos para que essa sequencia seja resolvida redondamente.
Aí, há também o tema da temporada, que no caso da primeira, envolve a infância de Dexter e como ele se tornou esse seria killer, além da investigação do vilão principal, o Ice Truck Killer. Cada temporada contém esse propósio unificado, que sempre atinge as expectativas dos espectadores, pois do primeiro ao último episódio essa trama vai se estabelecendo cada vez mais concretamente, revelando todos os mistérios que foram colocados em suspense, até o “gran finale“ do ultimo episódio (principalmente na primeira temporada, na qual há uma grande surpresa final).
Além disso, há o propósito unificado da série como um todo, que criam como suspense questões do tipo: será que Dexter será pego e preso? Será que um dia ele vai deixar de matar essas pessoas? Será que ele vai conseguir criar sentimentos verdadeiros por alguém? E como a maravilhosa série que é, todas essas questões vão sendo respondidas, deixando os espectadores muito felizes e sempre querendo ver mais.
Fanatismo forense:
O interessante de se acompanhar uma série como um espectador forense, no caso de Dexter, é que o personagem em si apresenta características de um fanático forense, procurando por pequenos detalhes que possam levá-lo a uma conclusão sobre um certo caso de assassinato em série. Lembrando que fanatismo forense é quando o espectador é encorajado a desvendar o caso por falta de informações dadas na tela e por pequenas nuances que se repetem ao longo da série que, se forem modificadas ou desaparecerem, fazem com que nós, espectadores fanatistas forenses, procuremos pelas soluções em outras formas de mídias, seja pelas teorias de outros espectadores expressas em blogs ou por fofocas entre amigos que assistem a mesma série, nos dando a sensação de detetives do seriado e nos trazendo imensa satisfação quando nossas teorias, muitas vezes pensadas e repensadas, condizem com a história.
Como um forense, Dexter é um expert em análise sanguínea e trabalha no Departamento de Polícia de Miami. No entanto, logo no primeiro episódio da temporada suas habilidades de encontrar serial-killers são questionadas, a partir do momento em que o serial-killer em evidência possui a capacidade de retirar por completo o sangue de suas vítimas (prostitutas de Miami), deixando Dexter cada vez mais instigado a correr atrás do caso e trazendo consigo a adrenalina de ser chamado para um duelo, onde o oponente se dispõe a participar do jogo.
Dentro de uma história voltada aos forenses, desde o início os produtores já pensam em como confundir a cabeça do espectador, colocando falsas pistas e permitindo que nós, detetives da série, pensemos sobre o comportamento dos personagens e os acontecimentos que envolvem a todos.
No caso de Dexter, desde o primeiro episódio já nos é expresso como o personagem se comporta e como ele tem certeza de quais são suas características psicológicas, já que o protagonista em si é o nosso narrador. Entretanto, conforme a narrativa vai se desenvolvendo, nós espectadores passamos a nos perguntar sobre a veracidade das afirmações ditas logo de início e se realmente Dexter é um completo sociopata.
Os forenses não devem acreditar em nada que lhes é imposto, mesmo que seja pelo querido Dexter protagonista assassino de assassinos em série.
Estética operacional:
O nível de complexidade de uma narrativa é o principal responsável pelo “fanatismo forense”, que por sua vez se origina da chamada “Estética Operacional”, desenvolvida por uma determinada história. A tal “estética operacional” pode ser entendida basicamente como a estrutura de desenvolvimento de um enredo que não se restringe apenas ao universo ficcional. Ela perpassa o “storyworld”, fazendo surgir um engajamento e interesse maior do espectador pela narrativa em questão, pois expandindo “os limites da tela” permite que ele veja muito além do que somente a ficção, observando como a linha que a narrativa segue trabalha para distorcer ou direcionar nossa visão da história e fazendo descobertas, conforme os rumos tomados pela histórias vão se revelando.
As novas técnicas inovadoras de experimentação na forma como contar uma história, mexendo com a temporalidade e/ou linearidade da narrativa, exigem do espectador uma atenção maior, uma atenção dupla no desenvolvimento do enredo. Exige que ele naturalmente preste atenção na história e em seu discurso narrativo, mas que também não se distraia e preste atenção à maneira como esta mesma história se desenrola. Esta dinâmica faz com que o suspense narrativo cresça. Como exemplo, em uma determinada situação-limite de um personagem no final de um episódio (ou de uma temporada), a ansiedade e as dúvidas na cabeça do espectador não serão mais apenas “o quê?”, mas também “como?”, o que leva ele a um nível de interesse e apreciação muito maior do que ele teria, se estivesse restrito apenas ao universo de desenvolvimento ficcional da narrativa .A partir deste interesse, o espectador se engaja na narrativa quase que em um patamar de dependência.
Em Dexter por exemplo, assim como em muitíssimos outros seriados de TV (principalmente do gênero de suspense), a forma como a história se desenvolve a cada episódio e a cada temporada acaba fazendo com que surja no desenrolar da trama certas convenções e normas intrínsecas que os telespectadores que acompanham a série completa internalizam como uma “segurança”, em cima do storytelling do seriado. Assim, episódios em que há acontecimentos que violam estas “regras” são os episódios que têm mais destaque, pois não correspondem às expectativas dos fãs e distorcem sua visão, quebrando a linha narrativa “subjetiva” interna criada por eles. Então, a partir desta quebra, o espectador tem de internalizar as mudanças de rumo e de sentido da trama, e passar a considerar o significado que essa violação das convenções estabelecidas pela relação entre ele e cada um dos episódios e temporadas da série pode vir a ter (e provavelmente terá) no sistema da narrativa como um todo, o que torna o “assistir” muito mais interessante pela nova direção que as mudanças da narrativa o conduziram.
O investimento em mudanças de sentido e situações-limites a que os personagens são expostos é o que valoriza a complexidade de uma narrativa. Incentivam uma análise mais ampla do objeto como um todo (série completa com todas as temporadas) e não somente um extrato (episódio), gerando um sentido maior de unidade entre cada uma das partes da história. Muito do sucesso de séries de suspense se deve justamente à imprevisibilidade dos acontecimentos e consequentemente às quebras de expectativas dos expectadores. Confundir os espectadores e/ou conduzi-los a um caminho e depois quebrar totalmente suas convenções é o que proporciona a sensação de surpresa, responsável pelo aumento do engajamento, interesse e até mesmo “fidelidade” de um telespectador com uma série de TV.
Estética da surpresa:
A Estética da Surpresa acaba sendo um dos aspectos responsáveis pelo fanatismo forense. Pois, embora o ser humano espectador esteja confortável que seu seriado siga uma linha narrativa que pouco se distancia de sua própria linha narrativa subjetiva, quando é pego de surpresa se vê obrigado a tentar entender, a descobrir o porquê e o como e essa sede por descobertas acaba criando uma ansiedade muito maior na espera pelos próximos episódios e assim a relação de dependência entre o seriado e o espectador cresce.
Escrito por: Cátia Nucci, Isabel Gonçalves e Júlia Oliveira.
Desde a primeira edição da videobrasil, ocorrida em 1986, surgem diferentes e novas maneiras de manifestações artísticas através dos meios de comunicação e do crescimento de oportunidades vindas junto ao avanço da tecnologia. A evolução das mídias eletrônicas se tornara parte da produção contemporânea e trouxera consigo artistas de diferentes meios, sejam estes instalações, atividades interativas, performances ao vivo, entre outros tipos de intervenções.
Dentro destes aspectos e visando uma globalização de meios de informação a arte, a 17ª edição do festival apresenta diversas obras do artista dinamarco-islandês Olafur Eliasson, sendo esta a sua primeira apresentação por toda a América do Sul. Com o “Seu Corpo da Obra”, instalada não só no Sesc Belenzinho, como também no Sesc Pompéia e na Pinacoteca do Estado. O artista buscou um diálogo entre “as diversas finalidades do espaço – reflexão, aprendizagem, lazer, espetáculo”, assim como afirma o site oficial do festival, envolvendo determinados aspectos fotosensorais que teriam como finalidade algum tipo de interpretação do artista para com a Cidade de São Paulo. Através destes aspectos, acredito que Olafur Eliasson tentou exprimir seu olhar estrangeiro dentro do ambiente repleto de informações que é a Cidade de São Paulo, mostrando que certas imagens e luzes permanecem impregnadas em nossas mentes mesmo após sairmos do contato com elas, como ocorrido em uma de suas obras de after-image, onde as imagens que são vistas, permanece em nossa retina mesmo após a exposição da luz. (Obra apenas exposta no Sesc Pompéia e na Pinacoteca).
Arterior à sua vinda ao Brasil, Olafur Eliasson ficou conhecido através de seus feitos incomuns e em grande escala, dentro das produções contemporâneas, como é o caso das “Cachoeiras”-Waterfalls (2008), feitas no Rio Hudson em Nova Iorque e do “Projeto do Tempo” – Weather Project (2006), produzindo um Sol artificial gigante, dentro da Galeria moderna Tate, em Lodres. Contudo, suas obras se tornam um conjunto não apenas pelas características resplandescentes, mas também por sempre tantarem apresentar um processo de compreenção, percepção e congnição do mundo urbano, seja através de instalações, esculturas, fotografias etc.
Fazendo juz ao primeiro festival de arte contemporânea do país, Olafur Eliasson pegou diversas obras que necessitariam de mais de um indivíduo para funcionar, assim como é o caso dos espelhos implantados na Pinacoteca do Estado, que por sua vez não seriam nada sem as imagens que estaria refletindo. Através das palavras de Eliasson, acredito que suas obras possuam uma característica de mistura entre o turbulento e o assustador no mundo urbano, mas que ao mesmo tempo nos traz uma sensação de beleza estética, pensando assim que o que realmente importa dentro dessas obras é que demos um passo à frente, a partir de uma metáfora do crescimento inconsequente de nossa civilização.
O artista acrescenta nos afirmando que somos todos parte da cidade e que há uma diferença entre estar em um lugar e fazer parte dele. Portanto, uma obra significativa deve ser aquela que faça com que o espectador se sinta parte do espaço ao qual está interagindo, de acordo com os sentidos exprimidos através do tempo e das dimensões de tal obra. Por isso, suas obras nos Sesc e na Pinacoteca nos dão a sensação do Universo urbano, já que existe uma polarização entre a individualidade de uma pessoa que vive em uma cidade, com a coletividade que é impossível de ser evitada.
Entre os pensamentos de um indivíduo urbano, devemos ter a noção de nossos atos e das escolhas que são feitas ao longo do processo. Uma obra de arte interativa, nos faz pensar que exista algo a mais do que apenas o entretenimento. Existe sempre uma responsabilidade quando estamos tomando parte de um conjunto e a reflexão se dá a partir do momento que pensamos não só como manifestação artística, mas sim como reflexo do crescimento exacerbado das grandes cidades e da falta de tempo que nós mesmo não permitimos para parar e nos olharmos no espelho.
O Projeto Olhares tem como premissa a quebra de paradigmas da sociedade através da experiência de um interator numa instalação ambientada em três diferentes salas lidando com 3 diferentes problemáticas sociais, todas envolvendo algum tipo de preconceito. O foco do projeto é fazer com que ao interagir com o ambiente e com as informações contidas nele, sensações físicas, sonoras ou visuais, o visitante da instalação tenha mais que uma simples experiência multimídia, é fazer com que ao interagir e experienciar cada um dos três ambientes ele atinja um estado de reflexão, sem ser pressionado a se posicionar a favor ou contra nenhuma das problemáticas.
O conceito de não direcionar o olhar e nem submeter o interator à algum tipo de julgamento ou provação surgiu juntamente com a idéia de explorar diferentes opiniões de diversas pessoas totalmente diferentes. Homens e mulheres de diferentes idades, diferentes etnias e classes sociais, gostos, entre outros. Este conceito apesar de abranger todo o projeto é trabalhado mais diretamente na terceira e última sala da instalação, onde numa sala branca serão projetadas diferentes imagens como infográficos e vídeos contendo informações sobre as problemáticas colocadas em questão nas salas anteriormente visitadas pelo visitante. Quase documental, o conteúdo dos vídeos é basicamente composto por depoimentos de pessoas sobre preconceito, seja ele de qual tipo for e ainda explora a diversidade entre as diversas pessoas que estarão nas projeções com o objetivo de explicitar que o preconceito não se restringe a alguém, algo específico, explicitar que ele acontece em diferentes classes sociais e etnias, entre elas mesmas e etc.
A partir desta idéia da projeção de vários vídeos com depoimentos de pessoas totalmente distintas uma da outra (ou não) sobre um mesmo assunto, a principal referência se tornou a vídeo-exposição“6 Bilhões de Outros” do fotógrafo Yann Arthus-Bertrand junto a Fundação GoodPlanet, dirigida por Sibylle dOrgeval e Baptiste Rouget-Luchaire que após ter passado por diversas cidades do mundo ficou em cartaz no Brasil de 20 de Abril a 10 de Julho de 2011 no MASP.
A exposição que quer falar basicamente sobre a diversidade humana reúne 5 mil pessoas dando um relato sobre algumas questões colocadas por seis repórteres que passaram por 75 países (inclusive o Brasil). O objetivo era reunir opiniões sobre o mundo e a vida a partir da perspectiva de pessoas totalmente diferentes e que não tivessem relação nenhum entre si. As entrevistas continham perguntas sobre infância, sonhos, alegrias, amor e até sobre o sentido da vida. O objetivo de Yann Arthus-Bertrand era entender porque o mundo não consegue viver junto e compartilhar e segundo seus depoimentos, apesar da resposta não ter sido encontrada, valeu a pena tentar.
De uma maneira ou de outra, ele buscava uma reflexão para si e para os outros assim como os componentes do Projeto Olhares buscam a reflexão sem se excluir da realidade de preconceitos presentes em nossa sociedade. Outra similaridade entre os dois projetos é a busca na diversidade de personalidades, faixa etária, profissões, condições sociais nas entrevistas, mesmo recurso para os vídeos confeccionados para a terceira sala da instalação que o Projeto Olhares pretende utilizar. Além disso, o fato do entrevistado sempre olhar pra câmera também será utilizado em nosso projeto, uma vez que o próprio nome Olhares já diz, estamos sempre sujeitos a não sermos vistos como deveríamos pelas pessoas com as quais convivemos, constantemente as pessoas se julgam, umas as outras, o tempo todo. A idéia destes olhares para a câmera vem da vontade de fazer com que o interator passe pela experiência de “ser julgado” porém não como uma punição e sim para se igualar àqueles que ele julgou (mesmo que apenas mentalmente) anteriormente nas outras salas da instalação. Isto faz com que se crie um vínculo de intimidade e até de identificação do visitante com as pessoas dos relatos nos vídeos e dessa forma, talvez seja mais fácil atingir sua reflexão.
“6 Bilhões de Outros” conta com aproximadamente 11 horas de depoimentos que ficaram expostos no MASP em diferentes ambientes e permitindo diferentes formas de interação como uma projeção imensa formando uma espécie de mosaico de pessoas e dentro de “yurts”, (instalações inspiradas nas tendas das habitações nômades mongóis). Talvez um dos maiores méritos da exposição seja que ao se deparar com pessoas do mundo todo se abrindo sobre assuntos do cotidiano que são comuns a todos os seres humanos, a reflexão que se chega é de que no fundo somos todos idênticos mesmo sendo muito diferentes e que não deveriam haver julgamentos em cima destas nossas diferenças.
Lidar com uma temática de preconceito e julgamento a partir da diferente condição do outro é a premissa do Projeto Olhares. Fazer com que a reflexão transponha os visitantes a se enxergarem no lugar do outro e assim perceberem que são iguais mesmo que ainda haja muitas divergências, fazer o interator perceber que fazemos parte do mesmo planeta de 6 Bilhões de outros seres humanos que deveriam viver juntos em harmonia compartilhando.
O conceito de Emergência, que por definição é o processo de formação de padrões complexos a partir de uma mutiplicidade de interações simples, se associa diretamente à teoria dos Sistemas Complexos onde “o todo é mais que a soma das partes”, e consequentemente se associa à Teoria do Caos, que explica o funcionamento destes sistemas complexos e dinâmicos e determina que os resultados podem ser “instáveis” no que diz respeito à evolução temporal, uma vez que assim como Steven Johnson expõe em seu livro,“Emergência: A dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares” sendo a emergência o resultado de uma combinação e justaposição de inúmeros elementos que agem aleatoriamente formando um sistema padronizado, dificilmente pode-se prever comportamentos futuros das partes individualmente e do todo. Embora não haja um consenso sobre explicações científicas que se utilizam do conceito de emergência, elas caracterizam o advento do pensamento científico moderno quando explicações teológicas e teleológicas passaram a ser deixadas de lado.
Podemos entender o surgimento e evolução dos sistemas emergentes como “comportamentos que reagem às necessidades específicas e mutantes de seus ambientes”. Adaptando esta lógica de pensamento para o âmbito das relações humanas podemos identificar o que seria a “semente” de uma revolução, ou seja, as tais reações às necessidades específicas seriam a manifestação da insatisfação por parte dos indivíduos componentes do sistema diante das necessidades e/ou mudanças do ambiente. Essa inquietação na busca pela mudança nos remete aos ideias de qualquer revolução, mas se aproxima principalmente do ideal das revoluções anarquistas partindo do conceito dos processos de emergência conhecidos como: top-down e bottom-up que podem ter signifcado facilmente deduzido a partir de seu próprio nome. Top-down pode ser entendido como o sistema onde há líderes “no topo”, superiores ao restante da organização, seja ela qual for, que representam a maioria sendo responsáveis pela organização e manutenção da ordem do sistema por eles comandado. Bottom-up (eufemismo à parte, também conhecido como fuck the system, OH YEAH haha) por outro lado, consiste no sistema onde a gestão é coletiva e mesmo não havendo uma liderança isolada, ainda assim há ordem. É o “movimento das regras de nível baixo para a sofisticação do nível mais alto” que Steven Johnson descreve em seu livro, onde a própria base, a coletividade se organiza por si só resolvendo suas problemáticas “internas” ou não com a interação de elementos relativamente simples se auto-gerindo num sistema complexo de nível elevado.
Com esta discussão a partir das raízes de uma revolução, podemos fazer uma conexão com o recente e famigerado conflito entre alunos da USP e a Polícia Militar. A dinâmica de uma “simples-ação” da PM dentro da universidade resultando numa “complexa-reação” dos alunos, professores e funcionários da instituição e tudo isso explorado pela mídia exemplificam perfeitamente o conceito de emergência. A própria experiência de vivência no coletivo, um sistema de mútiplos agentes instiga, ainda que de forma involuntária, uma padronização de comportamento e/ou pensamento, um macrocomportamento que a partir do insconsciente coletivo e da “adequação” à coletividade se torna relevante.
”Tudo ao nosso redor pode ser visto como o início de um sistema emergente”
Segundo o livro Emergência: a Vida Integrada de Formigas, Cérebros, Cidades e Softwaresde Steven Johnson, sistema emergente é um sistema no qual múltiplos agentes interagem dinamicamente de formas diferentes seguindo regras locais, sem receber qualquer outro tipo de instrução. É como se fosse uma colônia de formigas cuja liderança não se dá por uma formiga-rainha. As formigas constroem o formigueiro por sua própria organização, uma mistura de ordem e anarquia.
Claro que o formigueiro serve para exemplificar o que ocorre nas cidades urbanas, locais onde a interação ocorre de forma improvisada e informal. Esses sistemas se organizam pelo “bottom-up”, ou seja, emergem de baixo para cima. A base se organiza sozinha, fazendo sua própria gestão.
No entanto, a forma organizacional que ainda predomina nas cidades é do tipo “top-down”, na qual uma ordem superior comanda a todos.
Portanto, para Steven Johnson, emergência é um “sistema complexo organizado”, o “movimento das regras de nível baixo para a sofisticação do nível mais alto”, e é possível que a cidade aprenda e se torne mais “inteligente” com o tempo, é como se a cidade tivesse uma “vida própria”.
Um dos exemplos de sistemas emergentes, também em relação com a simulação, que podemos ver na televisão é o conhecido reality show Big Brother Brasil. Os dispositivos que têm como base o sistema emergente no BBB são formados pelo espaço, tempo e pelos agentes, convergindo tudo para a geração de conflitos, que é o comportamento global esperado pelos processos emergentes.
Certo grupo de pessoas é selecionado para adentrar essa casa “rica” e ficar lá sem contato com o mundo exterior o maior período de tempo possível. Já há no programa uma série de regras do “jogo”, já que o objetivo final é ganhar dinheiro, mas os concorrentes são livres para agir da maneira que querem e criar seu próprio sistema de organização lá dentro.
A cada edição, os conflitos gerados são diferentes, assim como o sistema criado pelos próprios participantes dentro do confinamento. Isso modifica a cabeça do público tão espectador quanto agente ativo do programa, já que devem votar em seus participantes preferidos para ganhar a bolada final.
Por mais que o público deva acreditar que as coisas que ocorrem na casa são puramente parte do estilo bottom-up (ou seja, os participantes criam toda a sua vivência no confinamento por si próprios), muito do programa é controlado por uma “força maior”, o diretor, que deve manter tudo que ocorre dentro de seu planejamento, forçando assim um sistema top-down disfarçado.
Tony Hawk’s American Wasteland (2005) é a sequência do Tony Hawk’s Underground 2 e em sua versão original foi lançado para Playstation 2, Xbox, GameCube além de ter sido um dos títulos de lançamento do Xbox 360. Há ainda uma outra versão, Tony Hawk’s American Sk8land para Nintendo DS com conexão Wi-Fi. É de longe um dos games em que eu mais me divirto, onde não rola aquele stress típico que a maioria dos jogos causa.
Os avatares disponíveis para se jogar são skatistas profissionais como Tony Alva (um dos originais Z-boys e atual dono da AlvaSkates), Rodney Mullen, Bam Margera, o brasileiro Bob Burnquist e claro, o próprio Tony Hawk. Não somente para quem se interessa pelo universo do skate, o jogo oferece uma experiência virtual realmente interessante sobre: o ato de andar de skate. O game nos insere no ambiente daqueles skatistas ali representados através não só da trilha sonora (que particularmente considero incrível) ou dos gráficos que simulam pistas de skate e até mesmo obstáculos nas ruas da cidade mas também por meio da experimentação das dificuldades e desafios impostos pelas “leis da natureza” do ambiente interno do jogo, dificuldades da “vida real” ao se andar de skate como a gravidade entre outras características representadas internamente no universo do game. Essas tais “leis internas” do jogo podem ser reconhecidas como “affordances” e resumidamente são as limitações e possibilidades que o avatar tem inserido em cada um dos ambientes que passa. Não só em American Wasteland mas em toda a série de games Tony Hawk’s, um bom exemplo dessas affordances são as quedas e tombos que os skatistas levam de acordo com a velocidade ou ângulo de inclinação em que andam no skate.
Conforme se joga, a percepção daquele universo até então incerto começa a se “concretizar”, cria-se o mundo virtual perante a nós jogadores e assim, passamos a não só entender mas também a sentir o modo de jogar e as nuances com as quais devemos lidar de acordo com cada momento do jogo. Aprendemos por exemplo, que se corrermos muito e acabarmos esbarrando num obstáculo qualquer ou se durante uma manobra não mantivermos o equilíbrio nosso avatar vai cair e se machucar, se tentarmos subir uma rampa sem velocidade suficiente, não conseguiremos ou ainda se nos arriscarmos demais indo além do limite ”andável” de uma superfície, a gravidade vai agir como agiria fora do mundo virtual.
Essa mudança ativa na percepção do jogador a partir das descobertas que ele faz (através da experimentação, da tentativa-e-erro) de suas capacidades, das possibilidades que o ambiente lhe oferece e de suas limitações traz à tona o conceito de “Umwelt”. Simplificadamente, Umwelt é o universo “habitado” pelo avatar (representando o interator/jogador) dentro do jogo, onde a corporificação do sujeito, imerso no espaço vivo e “mutável” da realidade virtual que se cria a partir da interação jogador-avatar-ambiente onde cada objeto individual ou seja, cada affordance oferecida no ambiente acaba sendo uma extensão do corpo do usuário e isto permite que ele experimente e sinta de forma “realista” e pessoal as experimentações e a percepção do mundo a volta de seu avatar ao longo de sua trajetória no jogo.
Essa interação une os dois, jogador e avatar, num só personagem, ou seja, o jogador assume um “pseudo” controle total das ações (e reações) de seu avatar, pois apesar dos infinitos caminhos possíveis a se trilhar num jogo de personagem (que é o caso de Tony Hawk’s American Wasteland), da arbitrariedade e liberdade que o jogador tem de fazer escolhas, a jogabilidade está ainda fadada às possibilidades que a programação do jogo oferece.
O Umwelt retratado no game em questão recria o espaço e natureza das ações e reações previstas e comuns ao mundo real. Os skatistas podem realizar manobras e pequenos truques (mesmo que alguns acabem sendo fisicamente impossíveis na vida real) respectivos e típicos de cada um dos avatares que representam profissionais já bem conhecidos no mundo do skate, porém tem de aprender a lidar com espaços determinados, dosando constantes como velocidade, força e ou altura com que realizam suas manobras. Para isso, cada jogador tem de experimentar e desafiar os limites do ambiente até conhecê-lo totalmente e ter a percepção total de suas vantagens e limitações através das affordances, ou seja das capacidades oferecidas explicitamente ou não no universo virtual do game para que consiga prosseguir sua trajetória, cumprindo sua missão e enfim zerando o jogo.
Para começar a falar de video-game, o primeiro que me vem a cabeça é o clássico dos clássicos, Super Mario. A série, de aproximadamente 25 anos, já passou por diversas mudanças em sua apresentação gráfica e em seu gameplay, aumentando a quantidade de affordances percebidas e melhorando seu Umwelt, mas mantendo sempre o mesmo conceito temática. Nesse post, focarei no Super Mario 64.
O conceito de affordances provém da relação direta do avatar com o ambiente em que ele está inserido. É necessário criar uma sensação total de presença do jogador para que ele se sinta imerso dentro do jogo, em seu espaço e tempo, vivendo as limitações do ambiente e descobrindo o que o mesmo pode lhe proporcionar, se mantendo verossímil à realidade do game. São as possibilidades de uso do avatar em si (suas ações), e de uso do ambiente, por meio do avatar.
Já o Umwelt é a percepção que se começa a ter das limitações do seu avatar, é a construção do mundo por meio do gameplay. É poder mudar de ponto de vista através do próprio personagem do jogo, incorporando-o aos sentidos físicos e emocionais nos diferentes contextos do universo do game.
Em Super Mario 64, dependendo da combinação de botões apertados, o avatar consegue ser movimentado para qualquer direção, pulando, agachando, dando socos e chutes, e até fazendo um mortal de costas. Cabe saber em que momento e em que local usar cada uma dessas ações, e é aí que entram as affordances. Há partes do cenário que são irregulares, com morros, outros pedaços são de água (pode-se nadar, mas deve-se subir antes que o fôlego acabe), existem objetos como obstáculos, árvores que podem ser escaladas e placas que fornecem informações ao jogador.
Todos que são inseridos no universo de Mario também sabem que as moedas são recolhidas ao se passar por elas, assim como outros itens de poder. Ao avistar caixas, basta apenas dar uma cabeçada nelas para que receba alguma coisa, ou senão jogá-las e destruí-las. Além disso, para destruir os monstrinhos que batem em você e te deixam fraco, é só pular em suas cabeças que eles desaparecem.
Toda a série de Mario Bros. é bem simples, fácil de entender e acompanhar, e todas as suas evoluções mantém as mesmas “regras” e o mesmo objetivo (pegar a estrela). O gráfico muda, vai de 2D para 3D, fica mais implementado, e com isso as affordances também aumentam, há menos limitações no ambiente e nas ações do avatar. Porém, o jogador sempre se sente inserido no universo dado e na narrativa, por mais simples que seja. Todos querem ganhar o máximo de estrelas possível (além de saber todas as musiquinhas de cor)!
Pra quem não sabe, Sérgio, brasileiro e nascido em 15 de março de 1948 foi por 34 anos funcionário da ONU (Organização das Nações Unidas) e Alto Comissário das Nações Unidas para os Direitos Humanos desde 2002, sendo que em 1996 passou a trabalhar também no Alto Comissariado das Nações Unidas para Refugiados. Muitos o consideravam a personificação do que a ONU poderia e deveria ser. Kofi Annan, secretário geral da Onu se referia à Sérgio como
“a pessoa certa para resolver qualquer problema”.
Como negociador da ONU entre 1999 e 2002, atuou em alguns dos principais conflitos mundiais: Bangladesh, Camboja, Líbano, Bósnia Herzegovina, Kosovo, Ruanda e Timor-Leste. E por fim, no Iraque, onde foi morto no dia 19 de Agosto de 2003 em Bagdá juntamente a outras 21 pessoas durante o ataque suicida (atribuído à AL Qaeda) ao Hotel Canal que era usada como sede da ONU na capital há mais de uma década. Além dos 22 mortos, cerca de 150 pessoas ficaram feridas. Este foi considerado o ataque mais violento contra uma missão civil da ONU até então.
Vencedor do prêmio de Melhor Edição de Documentário do Sundance Film Festival de 2009, o documentário dirigido por Greg Barker foi baseado na vida de Vieira de Mello e guiado pelo livro vencedor do Prêmio Pulitzer de Literatura escrito por Samantha Power: “Chasing the Flame: Sergio Vieira de Mello and the Fight to Save the World”.
O percurso do filme recria de um forma visceral os eventos do dia 19 de agosto intercalados com depoimentos de sua esposa, companheiros de trabalho da ONU como Carolina Larriera e ainda paramédicos militares que se arriscaram nos escombros tentando salvá-lo. Há ainda flashbacks dos momentos importantes da vida e de seu digno trabalho em contraponto a imagens reais documentadas no dia do ataque.
A trajetória da vida de Sérgio Vieira de Mello a meu ver foi documentada impecavelmente nesta obra de Greg Barker e traz mais que uma reflexão para quem assiste, traz uma de lição de vida. A dignidade e bondade presentes neste homem extremamente corajoso e visionário impressionam a todos nós que acabamos enxergando escancaradamente o quão egoístas e individualistas somos. E principalmente negligentes.